Artículos


Dr. José Francisco Ávila de Tomás @joseavil

Qué es la gamificación y papel del juego en el aprendizaje

Gamificación y papel del juego en el aprendizaje

Esta entrada pertenece a la serie “Gamificación y Salud”. Puedes ver el resto aquí.

Se denomina “gamificación” (del inglés gamification) a la aplicación de las técnicas del juego a entornos que en sí mismos no son lúdicos. Se ha desarrollado desde hace tiempo sobre todo en aspectos relacionados con el aprendizaje y se viene desarrollando en el contexto educativo del aula desde hace décadas tanto en etapas de escolarización obligatoria como en la universidad (1).

Pero el término “gamificación” (también traducido al español como “ludificación” o “jueguización”) aparece en el año 2008 y sobre todo se populariza a partir del año 2010 (2) con el desarrollo de la industria del juego digital y con el desarrollo de la Teoría del Diseño de Juegos. Esta teoría de constituye el estudio de los sistemas que hacen posible la experiencia del jugador; es la búsqueda del cómo y el por qué los juegos son divertidos, interesantes o adictivos y nos permite entenderlos y establecer guías y normas para mejorarlos.

Dentro de los juegos se pueden ir añadiendo valores diferentes en el mecanismo de juego que van explorando esferas intelectuales en el jugador. Así un juguete sirve para explorar el entorno; un puzle añade a la exploración el valor de la victoria personal (solución); una competición añade el valor de la victoria sobre otros (medición) y el juego añade el valor de la toma de decisiones dependiendo del entorno (entendimiento). (fig. 1).

La toma de decisiones dependiendo del entorno

La ludificación o gamificación consta de dos esferas diferenciadas: la mecánica del juego y la dinámica del mismo (3). La mecánica  son las reglas que consiguen que la actividad no lúdica se asimile a un juego y consiguen la participación y el compromiso por parte de los usuarios a través de una sucesión de retos y barreras que han de superar (4) y entre ellas destacan:

  • Recolección: Se usa la afición de coleccionar de los usuarios de forma que el hecho de tener más trofeos (y poder mostrarlos) supone un reto en la continuación en el juego.
  • Puntuación: Trata de incentivar al usuario mediante un sistema de puntos con el que conseguir algo, como prestigio o premios.
  • Comparativas y clasificaciones: Someten a los usuarios a un sistema de clasificación que tiene en cuenta su implicación en la actividad. De esta manera se explota el espíritu competitivo de los usuarios.
  • Niveles: Con este sistema se premia la implicación del usuario en la actividad otorgándole un nivel o descripción con el que distinguirse del resto, y que anima a los usuarios nuevos a igualarles. Se suele hacer mediante la entrega de insignias o distintivos cada vez que el usuario alcanza un determinado objetivo previamente conocido.
  • Respuesta o feedback: Si el sistema responde a las actividades del usuario, este valora que el trabajo que ha hecho tiene una implicación relevante como un refuerzo positivo a determinada acción.

Además de la mecánica existe una dinámica dentro de la gamificación o conjuntos de aspectos y valores de cómo la persona percibe la actividad y que deben ser seleccionados según el propósito que se persiga: la progresión, la narrativa o el compañerismo. Los más interesantes son:

  • Recompensa: Incentivo para realizar una tarea con lo que el jugador se sentirá más atraído hacia el juego.
  • Estatus: Ser miembro de una comunidad y posicionarse en ésta motiva a seguir jugando.
  • Reconocimiento: Actos de distinción de un jugador sobre los otros por su buen hacer en el juego. Las personas se sienten comprometidas con actividades que les proporcionan reconocimiento.
  • Expresión y autoexpresión: El jugador quiere expresar su identidad, su autonomía, su personalidad y su originalidad ante los demás jugadores.
  • Competición: La comparación con los demás mediante una clasificación es una fuente de motivación para muchos jugadores.
  • Cooperación: Dos o más jugadores no compiten; se esfuerzan por conseguir un mismo objetivo o fin.
  • Altruismo: Ayudar a otros jugadores o apoyar causas solidarias sin esperar una recompensa a cambio.

Algunas de ellas pueden ir asociadas. Por ejemplo alguien puede tener un comportamiento altruista si sabe o cree que puede tener un reconocimiento por ello.

Los serious games son juegos diseñados para un propósito principal no lúdico, más que para la pura diversión. Normalmente, el adjetivo serious pretende referirse a productos utilizados por industrias como la de  educación, exploración científica, sanitaria, urgencias o ingeniería haciendo referencia a juegos usados en ámbitos como la formación, la publicidad, la simulación o la educación.

Muchos de estos juegos pueden aplicarse en la salud y cada vez se están utilizando más técnicas relacionadas con el juego en actividades reales grupales y con el desarrollo de los juegos digitales y la posibilidad de creación de entornos virtuales las posibilidades están aumentando.

La relación del juego con la salud se puede establecer en varios puntos de encuentro:

  • Juegos de salud para ciudadanos/pacientes:
    • Promoción de hábitos saludables de vida: actividad deportiva, alimentación saludable, normas de circulación seguras.
    • Prevención de enfermedades o procesos: Obesidad, confección de dietas, mejora de capacidades intelectuales en ancianos.
    • Actuación ante determinadas situaciones: Manejo inicial de situaciones de urgencia o auxilio.
    • Manejo de ciertas enfermedades prevalentes: Adquisición de conocimientos y habilidades en hipertensión arterial o diabetes.
    • Rehabilitación motora.
  • Juegos de salud para sanitarios:
    • Aprendizaje o repaso de conocimientos.
    • Adquisición o entrenamiento de habilidades en entornos virtuales.

Por último os queremos dejar un enlace al libro “Mobile Social and Fun: Games for Health” escrito por Bonnie Feldmann y en el que nos presenta la realidad actual de los juegos aplicados a la salud, el porqué están triunfando en este momento y unas claves iniciales para entender el concepto de gamificación.

La siguiente entrega de la serie es “Juegos para los pacientes”, que puedes encontrar aquí.

El autor de este artículo es miembro del Grupo de nuevas Tecnologías y Social Media de la Sociedad Madrileña de Medicina de Familia y Comunitaria en cuyo blog se han tratado temas similares y ha sido autor o coautor de algunos artículos publicados en revistas científicas sobre este mismo tema. Con todos estos trabajos pudieran existir conflictos de interés por duplicidad o reiteración de contenidos.

 

BIBLIOGRAFIA

  1. Romero Sandí, H.; Rojas Ramírez, E. (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Accesible en: http://www.laccei.org/LACCEI2013-Cancun/RefereedPapers/RP118.pdf . Último acceso el  30 de abril de 2014.
  2. Deterding, S.;Dixon, D.; Khaled R.; Nacke L. Gamification: Toward a Definition. CHI 2011, May 7–12, 2011. Accesible en http://hci.usask.ca/uploads/219-02-Deterding,-Khaled,-Nacke,-Dixon.pdf. Último acceso 30 de abril de 2014.
  3. Ludificación – Wikipedia, la enciclopedia libre [Internet]. [citado 30 de abril de 2014]. Recuperado a partir de: http://es.wikipedia.org/wiki/Ludificaci%C3%B3n#cite_note-auge-6
  4. Cortizo Pérez, JC; Carrero García, F; Monsalve Piqueras B.; Velasco Collado A.; Diaz del Dedo, L.I; Pérez Martín, J. Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria (2011). Accesible en http://www.josek.net/publicaciones/JIU2011-Preprint.pdf. Último acceso 30 de abril de 2014.
Valoración 1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars
(Necesitas ser un usuario registrado)
Loading ... Loading ...
Fecha de última modificación del artículo: 21/11/2014
, ,
Otros artículos del autor
Ir arriba

Este sitio web utiliza cookies analíticas de terceros. Si Vd. continúa navegando por el sitio web manifiesta consentir su instalación y uso. Para más información, pulse aquí
Aceptar