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Dr. José Francisco Ávila de Tomás @joseavil

Juegos para los pacientes

Juegos para pacientes

Esta entrada pertenece a la serie “Gamificación y Salud”. Puedes ver el resto aquí.

Como vimos en el apartado anterior existen numerosos juegos para pacientes:

  1. Promoción de hábitos saludables de vida:

    Existen una gran cantidad de soportes con capas de ludificación o actividades basadas en juegos para la promoción de hábitos de vida saludable sobre numerosos soportes (teléfonos móviles, pulseras, tabletas, relojes, ordenadores o videoconsolas). La monitorización de la actividad deportiva y la comparación de la misma con nuestras metas previas alcanzadas, la posibilidad de compartirla en redes sociales (para obtener reconocimiento) o la competición con otros jugadores son las principales mecánicas y dinámicas que se utilizan para ello.

    Una experiencia española sobre gamificación en promoción de hábitos saludables es el Club del paseo(@clubdelpaseo): Liderada y creada por Xavier Gómez i Verdeguer se trata de una plataforma que promueve la salud de los participantes a través de la realización del ejercicio mediante cualquier aplicación sobre el teléfono móvil capaz de crear una serie de datos sobre el paseo (duración, distancia) y la transmisión de los datos de la actividad a través de la red social Twitter. Se crea un ranking mensual de paseantes adjudicando medallas de oro, plata y bronce y pudiéndonos poner objetivos mensuales de paseo. La propia plataforma pone en conocimiento a través de mensajes por Twitter cuando adelantamos o hemos sido adelantados por otros paseantes. Lleva más de un año en funcionamiento con alrededor de 700 participantes y ha ampliado su espectro deportivo a corredores, ciclistas, patinadores, nadadores, spinning, cinta, elíptica o FitBit. Además de la competición existe un blog donde se va creando una comunidad de paseantes que hacen “quedadas” para conocerse personalmente en torno a la actividad común, envían fotografías de sus paseos y nos presentan rutas cercanas a sus lugares de residencia. Una iniciativa lúdica y saludable que combina la competición, la colaboración, el reconocimiento y la creación de una comunidad.

  2. Prevención de enfermedades o procesos:

    Existen varios ejemplos en este apartado. Por un lado tenemos juegos para niños entre los que destacamos una iniciativa denominada “Con la comida sí se juega”. Se trata de una iniciativa de ASGECO (Asociación General de Consumidores) y subvencionado por el Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e igualdad -Instituto Nacional del Consumo orientado al público infantil entre 8 y 13 años en el que a través de una serie de preguntas que ayudan a ir recargando una pila de batería, y actividades lúdicas (juego interactivo con la pirámide de alimentos y puzles) vamos obteniendo una serie de puntos que nos sitúan en un ranking final (5).

    Para adultos se han desarrollado otra serie de juegos y en el ámbito del mantenimiento o mejora de actividades intelectuales y cognitivas en el anciano destacan varios de ellos
    National Geographic, en su página en español, nos muestra su juego “Test Your Brain” o “Pon a prueba tu cerebro”  en soporte web, en el que poniendo en práctica técnicas de gamificación  nos presenta 6 actividades lúdicas de gran interés para trabajar la atención (juego de las campanadas o dado mágico), la memoria (memoria agitada u ¡ojos al revés!) o la percepción (engaño masivo o gran impresión). Existen también otra serie de juegos en otros soportes como la saga Big Brain para Wii, Brain Age (Nintendo) o Brain Training del Dr. Kawashima (Nintendo) que sirvieron para ampliar el mercado de las consolas de juego a adultos y ancianos.

    Hay estudios que demuestran que la estimulación cognitiva de ancianos a través de técnicas con videojuegos mejora la atención y las capacidades cognitivas (6-8)

  3. Actuación ante determinadas situaciones:

    Manejo inicial de situaciones de urgencia o auxilio destacando una iniciativa de Cruz Roja y la Diputació de Barcelona con versiones en castellano y catalán  que se llama el Juego de los primeros auxilios.

    Se trata de un juego dirigido a jóvenes y adolescentes (aunque para jugar no hay edad) que hace un repaso de los conceptos básicos de primeros auxilios ante diferentes situaciones y escenarios. Los escenarios elegidos están dentro del hogar (baño, cocina y comedor) y fuera del mismo (accidentes de tráfico en la vía pública, montaña y playa) y las situaciones que se repasan son: electrocución, postura de seguridad, ingesta accidental de medicamentos y tóxicos, atragantamiento, atención a accidentados en la vía pública, mordeduras y picaduras, hipotermia, golpe de calor e insolación y corte de digestión. Utiliza una estética de cómic presentando situaciones concretas con una animación inicial que nos encuadra la situación y el escenario y posteriormente tenemos que solucionar la pregunta a través de una actividad.

  4. Manejo de ciertas enfermedades prevalentes:

    Destacamos una iniciativa desarrollada por Ayogo en colaboración con la Diabetes Hands Foundation (DHF) y el Centro Joslin para la Diabetes (Harvard Medical School) y financiado por Boehringer Ingelheim Pharmaceuticals Inc. (BIPI) llamada HealthSeeker. Fue diseñada para motivar a los mejores estilos de vida de las personas que viven con diabetes, por lo que mejorar su salud nutricional y física. Se puede jugar a través del ordenador mediante una aplicación que funciona sobre Facebook o con aplicaciones móviles tanto para Android como para terminales Mac.

    Un gran ejemplo de gamificación aplicado a la educación sanitaria de los diabéticos en el que a través de una serie de retos diarios se va ofreciendo información sobre hábitos saludables de vida. Cuando se logra un reto reciben una serie de puntos (proporcionales a la dificultad del reto) y se puede difundir en redes sociales (Facebook y Twitter) con lo que se puede obtener el refuerzo positivo de todos los participantes. Cuando das un refuerzo a otro participante también obtienes puntos (el grupo actúa de manera colaborativa premiándose la colaboración y el apoyo mutuo) de manera que se potencia la interacción entre todos los participantes, se va creando una comunidad que se puede desarrollar más allá del juego o actividad y se facilita la colaboración entre todos los miembros.
    El juego se lanzó en junio de 2010 y se convirtió rápidamente en un fenómeno viral en la comunidad de diabetes en línea con aproximadamente 7.200 jugadores que han completado más de 32.900 acciones de salud y más de 15.900 comidas saludables. También se ha encontrado que los jugadores que reciben el estímulo de sus amigos en el juego tienen, en promedio, 2,5 veces mayor número de acciones saludables más que los jugadores que no lo hacen, este es el poder de las conexiones sociales. Será interesante saber si los participantes alcanzan objetivos reales en salud a corto o medio plazo.

  5. Rehabilitación motora.

    Posiblemente fueran uno de los primeros utilizados. Los juegos de videoconsolas utilizando tecnología de reconocimiento de posición corporal (Kinect, Wii MotionPlus o PlaySationMove) (9,10,11) se desarrollaron en un principio en el contexto de juegos para estimular la actividad física de forma lúdica dentro de casa estableciendo retos personales o competencia entre jugadores. Pronto, algunos ejercicios determinados de estos juegos fueron utilizados para estimular la rehabilitación motora en procesos concretos (dolores y limitaciones crónicas de movimientos o rehabilitación posterior a infarto cerebral)  ya que favorecían la adherencia al tratamiento al hacerlos más divertidos y entretenidos (12).

La siguiente entrega de la serie es “Juegos para los sanitarios”, que puede ver aquí.

El autor de este artículo es miembro del Grupo de nuevas Tecnologías y Social Media de la Sociedad Madrileña de Medicina de Familia y Comunitaria en cuyo blog se han tratado temas similares y ha sido autor o coautor de algunos artículos publicados en revistas científicas sobre este mismo tema. Con todos estos trabajos pudieran existir conflictos de interés por duplicidad o reiteración de contenidos.

 

BIBLIOGRAFIA

  1. ASGECO. “Con la comida sí se juega”. Accesible en http://www.conlacomidasisejuega.org/ASGECO_prevencion_obesidad_infantil.pdf. Último acceso 30 de abril de 2014.
  2. Mayas J, Parmentier FBR, Andrés P, Ballesteros S. Plasticity of attentional functions in older adults after non-action video game training: a randomized controlled trial. PLoS ONE. 2014;9(3):e92269.  Accesible en http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3960226/. Último acceso 30 de abril de 2014.
  3. Oei AC, Patterson MD. Enhancing cognition with video games: a multiple game training study. PLoS ONE. 2013;8(3):e58546. http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3596277/ .Último acceso 30 de abril de 2014
  4. Nouchi R, Taki Y, Takeuchi H, Hashizume H, Nozawa T, Kambara T, et al. Brain training game boosts executive functions, working memory and processing speed in the young adults: a randomized controlled trial. PLoS ONE. 2013;8(2):e55518. Accesible en: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3566110/Último acceso 30 de abril de 2014.
  5. Kinect – Wikipedia, la enciclopedia libre [Internet]. [citado 30 de abril de 2014]. Recuperado a partir de: http://es.wikipedia.org/wiki/Kinect
  6. Wii MotionPlus – Wikipedia, la enciclopedia libre [Internet]. [citado 30 de abril de 2014]. Recuperado a partir de: http://es.wikipedia.org/wiki/Wii_MotionPlus
  7. PlayStation Move – Wikipedia, la enciclopedia libre [Internet]. [citado 30 de abril de 2014]. Recuperado a partir de: http://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Move
  8. Jansen-Kosterink SM, Huis In ’t Veld RMHA, Schönauer C, Kaufmann H, Hermens HJ, Vollenbroek-Hutten MMR. A Serious Exergame for Patients Suffering from Chronic Musculoskeletal Back and Neck Pain: A Pilot Study. Games Health J.  2013;2(5):299-307.
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Fecha de última modificación del artículo: 25/06/2014
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