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Dr. José Francisco Ávila de Tomás @joseavil

Juegos para los sanitarios

Second Life Born

Esta entrada pertenece a la serie “Gamificación y Salud”. Puedes ver el resto aquí.

Existen menos experiencias del juego orientado al aprendizaje de conocimientos y habilidades en los propios profesionales sanitarios. Pero la hipótesis es que si han demostrado que los juegos son eficaces en adultos, útiles en un entorno docente y herramientas válidas para adquisición de conocimientos y habilidades, ¿por qué no utilizarlos en profesionales sanitarios a este efecto?.
Podrían ser útiles (y alguna experiencia hay) en estos aspectos:

  1. Aprendizaje o repaso de conocimientos. Tenemos una experiencia basada en una aplicación como es TriviFarma, desarrollado por Menarini España S.A. para smartphones y tabletas en sistemas operativos iOS y Android.Dirigida a farmacéuticos de oficina de farmacia, aunque puede resultar útil para todo aquel profesional de la salud interesado en adquirir conocimientos sobre salud 2.0. y herramientas digitales jugando de forma individual o retando a otro participante en un juego de preguntas tipo trivial.
  2. Adquisición o entrenamiento de habilidades en entornos virtuales. Como la experiencia con InsuOnline, un proyecto lúdico orientado a médicos de atención primaria con el que a través de técnicas de juego se crea un entorno virtual para la formación continuada en técnicas de insulinización a pacientes diabéticos (13), Z-DOC un prototipo de serious game para entrenar técnicas de z-plastia en cirujanos plásticos (14), juegos para entrenamientos de manejo de aguja guiada por ultrasonidos (15), cirugía de bypass coronario (16).

Posiblemente los serious games puedan ser muy útiles para la formación de profesionales sanitarios en formación o para la formación continuada en procesos concretos para profesionales en activo aunque aún no existen datos suficientes para poder demostrar su eficacia en profesionales y son necesarios más ensayos clínicos.

Una modalidad de juegos educativos que podrían ser útiles para la formación son los entornos virtuales de aprendizaje a través de escenarios tridimensionales o la creación de mundos virtuales. En ellos se pueden reproducir situaciones cotidianas profesionales y ejercitarse en su resolución a través de representaciones (avatares) de nosotros mismos y de otras personas con las que podemos interactuar. Estos universos virtuales o metaversos pueden proporcionar escenarios idóneos para el aprendizaje de conocimientos y de habilidades en profesionales. Estos escenarios se mostraron muy prometedores entre 2005 y 2010 con el auge del gran metaverso de SecondLife, un mundo virtual accesible a través de la web.

En un estudio realizado a este respecto  en el año 2008 (17) nos muestra que entornos de aprendizaje virtual en 3D pueden estimular el aprendizaje activo, en comparación con la experiencia de un aula tradicional. La interacción con otros avatares y la práctica de habilidades de comunicación en un entorno digital puede ayudar a mantener el interés del alumno en el aprendizaje y proporcionar valiosas experiencias para mejorar su participación  y motivar el aprendizaje autodirigido.  Participar o jugar en un mundo virtual puede ser agradable para el alumno, fomenta la expresión creativa, amplía las habilidades de socialización, favorece la resolución de problemas, proporciona oportunidades para el auto-aprendizaje y sienta las bases para el trabajo en grupo.

Algunos educadores se resisten a la adopción de estas tecnologías, ya que hay una curva de aprendizaje asociada con el uso de los mundos virtuales en 3D, sin embargo, hay algunos programas que pueden disminuir la curva de aprendizaje y motivar a los educadores a desarrollar el entorno virtual de aprendizaje.

En la actualidad el uso de los metaversos es mucho menor que en un inicio y aunque se desarrollaron actividades de formación sanitaria muy interesantes (18) la utilización general de estos universos está siendo cada vez menor por la relativa complejidad de su uso inicial y por la aparición de plataformas de docencia basadas en otros sistemas de comunicación reales (videoconferencia) que sustituyen las relaciones entre avatares.

Aunque aún tienen cabida estas herramientas virtuales que nos permiten diseñar escenarios y situaciones concretas de gran utilidad en la formación.

La siguiente entrega de la serie es “Quién, cómo, por qué y para qué de los juegos de salud”, que puedes ver aquí.

El autor de este artículo es miembro del Grupo de nuevas Tecnologías y Social Media de la Sociedad Madrileña de Medicina de Familia y Comunitaria en cuyo blog se han tratado temas similares y ha sido autor o coautor de algunos artículos publicados en revistas científicas sobre este mismo tema. Con todos estos trabajos pudieran existir conflictos de interés por duplicidad o reiteración de contenidos.

 

BIBLIOGRAFIA

  1. Diehl LA, Souza RM, Alves JB, Gordan PA, Esteves RZ, Jorge MLSG, et al. InsuOnline, a Serious Game to Teach Insulin Therapy to Primary Care Physicians: Design of the Game and a Randomized Controlled Trial for Educational Validation. JMIR Res Protoc. 2013;2(1):e5. Accesible en: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3628160/ . Último acceso  30 de abril de 2014.
  2. Shewaga R, Knox A, Ng G, Kapralos B, Dubrowski A. Z-DOC: a serious game for Z-plasty procedure training. Stud Health Technol Inform. 2013;184:404-6.
  3. Chan W-Y, Qin J, Chui Y-P, Heng P-A. A serious game for learning ultrasound-guided needle placement skills. IEEE Trans Inf Technol Biomed. noviembre de 2012;16(6):1032-42.
  4. Cowan B, Sabri H, Kapralos B, Moussa F, Cristancho S, Dubrowski A. A serious game for off-pump coronary artery bypass surgery procedure training. Stud Health Technol Inform. 2011;163:147-9.
  5. Hansen MM. Versatile, Immersive, Creative and Dynamic Virtual 3-D Healthcare Learning Environments: A Review of the Literature. Journal of Medical Internet Research. 1 de septiembre de 2008;10(3):e26. Accesible en http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2626432/?report=classic. Último acceso  30 de abril de 2014.
  6. Actividades relacionadas con la salud en «second life» | Grupo de Nuevas Tecnologías de la SoMaMFyC [Internet]. [citado 30 de abril de 2014]. Recuperado a partir de: http://nuevastecsomamfyc.wordpress.com/2009/07/18/acitividades-relacionadas-con-la-salud-en-second-life/
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Fecha de última modificación del artículo: 21/11/2014
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