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Equipo EspidiDoctor @espididoctor

Quién, cómo, por qué y para qué de los juegos de salud

Conjunto de equipos de tableta y teléfonos inteligentes

Esta entrada pertenece a la serie “Gamificación y Salud”. Puedes ver el resto aquí.

El hecho de jugar es intrínseco al ser humano. Jugamos desde niños y a través del juego sociabilizamos y aprendemos conceptos y actitudes (compartimos, colaboramos o competimos). Según crecemos el juego sigue presente y se nos presentan retos de competición contra nosotros mismos, contra un sistema o contra otros jugadores.

Este nuevo modelo de juego digital aparece con el desarrollo de herramientas informáticas, crece con la aparición de las videoconsolas y sufre nuevos cambio con la aparición de teléfonos inteligentes y tabletas digitales y el desarrollo de wearables o computadoras corporales (19) aplicadas al juego o a la medida de sus variables.

¿Quién ha de participar en la creación de juegos de salud?

Como en todos los conceptos innovadores a partir de los cuales se crean o adaptan empresas ya existentes es necesaria la colaboración de muchos profesionales. Desde el punto de vista técnico existen profesionales que conocen las mecánicas y dinámicas de los juegos y dominan los misterios de por qué un juego es capaz de mantener nuestro interés durante horas mientras que otro sólo lo mantiene durante minutos. Desde el punto de vista de los contenidos si hablamos de salud deberemos colaborar profesionales sanitarios dentro del equipo profesional para dotar de contenidos. Como en todos los equipos de trabajo cuantas más visiones existan desde el punto de vista de los contenidos, más completo será el resultado obtenido.

¿Cómo se ha de participar en la creación de juegos de salud?

Hay juegos de salud que han sido concebidos inicialmente como un juego con unos contenidos en salud mientras que en otras ocasiones existen contenidos en salud originales que para ser más atractivos se les ha creado una capa de juego . Por esta razón posiblemente muchos contenidos ya existentes simplemente los tenemos que convertir en “jugables” para dar ese toque atractivo y que lleguen a más personas  de una forma divertida y eficaz.
Además han de existir unas normas éticas y de calidad que ya se están creando para otras aplicaciones y contenidos digitales en salud y que pueden ser aprovechadas para estas herramientas (20).

¿Por qué desarrollar juegos de salud?

Porque el centro del acto sanitario es el ciudadano y debemos utilizar todas las herramientas disponibles para llegar a la mayor parte de la ciudadanía ya esté sana (prevención y promoción de la salud) o enferma (curación y rehabilitación). Si logramos que este acercamiento se haga a través de herramientas que disminuyen las barreras propias de la complejidad del lenguaje y los conceptos sanitarios y se logra que la aproximación sea divertida y útil habremos alcanzado una parte importante de nuestros objetivos.
Porque aprender jugando (tanto para ciudadanos como para profesionales, tanto para niños, jóvenes, adultos o ancianos) es una manera eficaz, productiva y divertida de adquirir conocimientos y habilidades en salud.

¿Para qué desarrollar juegos de salud?

De esta forma estaremos contribuyendo a la aparición de profesionales sanitarios mejor formados y entrenados, de ciudadanos más autónomos en el momento de elegir opciones saludables y pacientes más expertos que puedan ser capaces de tomar decisiones sobre sus problemas de salud con lo que el juego es una herramienta para la alfabetización en salud (21)

El autor de este artículo es miembro del Grupo de nuevas Tecnologías y Social Media de la Sociedad Madrileña de Medicina de Familia y Comunitaria en cuyo blog se han tratado temas similares y ha sido autor o coautor de algunos artículos publicados en revistas científicas sobre este mismo tema. Con todos estos trabajos pudieran existir conflictos de interés por duplicidad o reiteración de contenidos.

 

BIBLIOGRAFIA

  1. Computadora corporal – Wikipedia, la enciclopedia libre [Internet]. [citado 1 de mayo de 2014]. Recuperado a partir de: http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora_corporal
  2. Instituciones extranjeras y nacionales y criterios de calidad de apps en salud | Grupo de Nuevas Tecnologías de la SoMaMFyC [Internet]. [citado 1 de mayo de 2014]. Recuperado a partir de: http://nuevastecsomamfyc.wordpress.com/2014/03/10/instituciones-extranjeras-y-criterios-de-calidad-de-apps-en-salud/
  3. Basagoiti, I., Almendro, C., Armayones, M., Ávila, J., Bacigalupe, G., Borile, M., et al. Alfabetización en salud.: De la información a la acción. Ed. ITACA-TSB (2014). Accesible en http://www.salupedia.org/alfabetizacion/download.php?b=65 . Último acceso 1 de mayo de 2014.
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Fecha de última modificación del artículo: 20/06/2014
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