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Dra. Karen Viera Rodríguez @viera_ka

Videojuegos y salud. Un campo de investigación fértil

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Esta entrada pertenece a la serie “Alternativas para la comunicación en salud”. Puedes ver el resto aquí.

La aplicación de los Videojuegos en el ámbito de la salud, tanto en los procesos formativos y de aprendizaje de las ciencias sanitarias para los profesionales, como en su enfoque hacia los pacientes, resulta un campo de investigación bastante fértil e incipiente. A pesar de que las intervenciones lúdicas encaminadas a mejorar la adquisición de conocimientos han demostrado eficacia, no son muchos los estudios que evalúen los efectos en la salud de los medios electrónicos. Es precisamente su valor en el aprendizaje y terreno educativo en general lo que justifica en gran medida su enorme utilidad en la salud.

PINCELADAS SOBRE LA HISTORIA Y EVOLUCIÓN


Packy & Marlon Videojuego educacional para niños diabéticos desarrollado por WaveQuest y publicado por Raya Systems para Super Nintendo Entertainment System. Año 1995

 

Un Grupo de Investigación de la Universidad de Málaga, apoyado por el Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa del Ministerio Español elaboró un informe (1) muy amplio e interesante sobre los posibles aportes de los videojuegos en el ámbito educativo.
En este escrito se recoge la esencia del desarrollo evolutivo de los estudios e investigaciones relacionados con el tema desde 1978 en el que se publican en Norteamérica las primeras reflexiones sobre la incidencia que esta tecnología puede tener sobre el aprendizaje de los niños y jóvenes así como sobre el proceso educativo. Es el autor G. H. Ball, con su estudio “Telegames Teach More Than You Think” (1978) el pionero en este campo. Más adelante se suman una serie de investigaciones que coinciden en señalar que los adolescentes con una experiencia media o larga con videojuegos desarrollan mayores capacidades espaciales, visuales y motoras; es decir, el efecto acumulativo parece demostrado. Keller (1992) afirma que los niños que juegan a videojuegos han obtenido mejores resultados en tests sobre pensamiento crítico que los no jugadores. En 1994 Fröhlich, Ramseier y Walter plantearon la necesidad de incorporar los videojuegos al ámbito educativo, no sólo como una herramienta de aprendizaje sino como materia de análisis.

En el informe se destaca que, últimamente, los investigadores han asociado determinados tipos de videojuegos al fomento de capacidades específicas. Por ejemplo los videojuegos de tipo arcade, acción, rol y plataformas permiten desarrollos motores, manuales y de reflejos. En el plano de lo cognitivo, los videojuegos más complejos y jugados en ordenadores, como los de estrategia y simulación, se relacionarían más con el desarrollo intelectual. Hay quienes consideran que son muchos los videojuegos que favorecen habilidades como la atención, la concentración espacial, la resolución de problemas, la creatividad, y así mismo se describe cómo los estudios experimentales abordan temas tales como la sociabilidad, emociones, habilidades, actitudes, aptitudes etc…(1)

Desde la psicología se revisa el efecto de los videojuegos violentos. También se hacen planteamientos teóricos como son una propuesta de tipología básica de videojuegos y datos del mercado. Además, se confirma que la psicología y la psiquiatría son las disciplinas pioneras en estudios científicos relacionados con los videojuegos; les siguen otras especialidades médicas, así como también la sociología, la educación, la comunicación, entre otras. (1)

ACTUALIDAD

Dado el impacto que este campo de investigación tiene en la sociedad actual cada vez son más los grupos que se crean en torno a este ámbito investigativo.
En la web del Observatorio del Videojuego y de la Animación de la Universidad Europea de Madrid se recoge información sobre los equipos más representativos(2):

  • El Laboratorio de Investigación de Juegos de la Universidad de Tampere (Finlandia), dedicado a la investigación de los medios digitales interactivos;
  • el Centro de Investigación en Videojuegos de Copenhague (Dinamarca), que vincula la investigación en el ámbito de los videojuegos al terreno de la estética, el diseño, los espacios virtuales, los universos creados, las culturas del videojuego y los procesos de aprendizaje didáctico;
  • el Grupo Zerogame de Gotland (Suecia), cuyo objetivo principal es estudiar la experiencia del jugador y su razón de ser: la investigación acerca de la forma del juego para llegar a un público más amplio desde las opciones más originales;
  • El SIMGE de Ankara (Turquía), que se centra en conducir la investigación en la educación a través de los juegos de simulación. Como complemento a las actuales técnicas y labores pedagógicas, los investigadores del SIMGE también investigan a fondo los problemas sociales de la simulación y el desarrollo de los juegos;
  • El ESRC de Manchester, Reino Unido, donde han elaborado un proyecto llamado Digiplay Initiative que surge del grupo de investigación del Centro de Investigación en Innovación y Competición (CRIC) de la Universidad de Manchester y el Departamento de Psicología de la University of Central Lancashire (UCLAN) del Reino Unido;
  • Tale of tales en Maastrich, Holanda: están investigando sobre el diseño de la realidad digital en juegos de 3D y elaborando el suyo propio durante el proceso: “8”, un juego de no-violencia. Parte de este proyecto está también orientado a convertirse en un foro de discusión y debate en la Web, donde las contribuciones y aportaciones constructivas de todo el mundo son bienvenidas;
  • Playresearch. Interactive Institute. Goteborg, Suecia: dedica especial atención a los problemas que plantea la propia investigación de videojuegos, de modo que se puedan repensar los conceptos que estudian la influencia del diseño de las tecnologías de la Información en el día a día de las personas;
  • En Iberoamérica, el Instituto Tecnológico Aztech-Tech. México: este centro de investigación es la primera universidad en México y Latinoamérica para el desarrollo de videojuegos y gráficas de alto nivel. Además, orientan a los investigadores a estudiar y desarrollar videojuegos profesionales.
  • ADVA, Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina: procura promover el desarrollo de Videojuegos en la República Argentina. La entidad está compuesta por grupos e individuos con interés en hacer crecer la industria del software de entretenimiento nacional.

En España sobresalen el propio Observatorio del Videojuego y de la Animaciónde la Universidad Europea de Madrid, con una extensa labor desde el 2003. El Grupo Imágenes, Ideas, Palabras (GIPI), dirigido por Pilar Lacasa, y el Grupo F9, de la Universidad Autónoma de Barcelona, coordinado por Begoña Gros.

SALUD

Samuel Franco Domínguez, en Videojuegos accesibles. Game is not over expresa:

Pese a la mala prensa que a veces se les da, las investigaciones científicas sobre videojuegos afirman que jugar es totalmente seguro para la gran mayoría de las personas e incluso tiene efectos beneficiosos para la salud. Los efectos perjudiciales para la salud son pocos y no son graves, causados por una rara predisposición personal como la epilepsia sensible a la luz, por un uso excesivo o por contenidos inadecuados para la edad del jugador. La adicción es algo a tener en cuenta, aunque en algunos estudios se duda que exista una verdadera adicción y se habla más bien de un uso abusivo ya que el ser humano desarrolla fácilmente comportamientos compulsivos con casi cualquier cosa(3)

Los videojuegos utilizados en salud pertenecen a una categoría llamada ‘Juegos Serios’ o ‘Juegos Formativos’ del inglés ‘Serious Games‘. Son juegos que no están diseñados esencialmente para la diversión o entretenimiento. Simulan el mundo real con el objetivo de resolver un problema. A menudo son utilizados en el ámbito educativo, el sanitario, en la industria de defensa, planificación cívica, ingeniería, religión y política. En la salud, brindan utilidades en el autocontrol de enfermedades como diabetes mellitus, HTA, asma bronquial, entre otras patologías crónicas; se muestran muy provechosos en la promoción de hábitos saludables, ejercicio físico y nutrición correcta, deshabituación de hábitos perjudiciales como el tabaco, tratamiento de patologías como el autismo, la agorafobia u otras con riesgo de exclusión social, aplicaciones para la Medicina Física y Rehabilitación, promoción, prevención y educación para la salud, mejora del dolor crónico. Por otra parte, los juegos diseñados para realidad virtual se han usado para el entrenamiento de movimientos en parálisis por lesiones nerviosas, tratamiento del dolor neuropático en pacientes amputados o con miembro fantasma (esta técnica, además, es muy útil en el entrenamiento de la propulsión de sillas de ruedas y su manejo por espacios con barreras arquitectónicas). Otros videojuegos ayudan al empoderamiento del paciente y su conocimiento sobre las enfermedades. Por ejemplo, en el juego Re Mission, hay que ayudar a Roxi a reconocer y destruir las células del cáncer; En el proceso el paciente mejora la comprensión de la enfermedad y adquiere herramientas para afrontarla.



RE MISSION: Creado por Pam Omidyar y desarrollado por la organización sin fines de lucro: HopeLab Foundation


SAVE THE PKU PLANET: Un juego para ayudar a niños con Fenilcetonuria. El juego forma parte de un proyecto de Innovación Docente de la Universidad de Granada, el Departamento PKU del Centro Kennedy de Copenhague y la Fundación Alicia, realizado y producido por FX Animation. En la web de Fenilcetonuria.es, además de este juego, hay otros minijuegos disponibles de forma gratuita para los pacientes con dicha patología.


AISLADOS: Un proyecto de prevención de drogodependencias y otros comportamientos de riesgo, dirigido a adolescentes. Premiado como el mejor videojuego de salud del año 2014 en el prestigioso Festival “Fun and Serious Games”.
En una reciente revisión publicada en 2013 por Hieftje K, Edelman EJ, et al. se analizan 19 estudios que evalúan la influencia de la utilización de medios electrónicos para promover un cambio de comportamiento y alentar a la participación activa y al conocimiento de la enfermedad en niños y adolescentes. Del total de estudios analizados, el 37% estaban encaminados a mejorar la actividad física y la nutrición, el 22% el asma y la función pulmonar, el 16% estudiaban la influencia de medios electrónicos en comportamientos de seguridad, el 11 % hacía referencia al estudio de conductas sexuales de riesgo y un 5% a la diabetes. De los 19 estudios incluidos en esta revisión, 17 informaron un cambio estadísticamente significativo en el comportamiento de la salud o la seguridad en el grupo que utilizó los medios electrónicos comparándolo con el grupo control (4).

En 2014 se celebró en Madrid el I Congreso Nacional de Juegos de Salud, organizado por la agencia de comunicación COM Salud y redpacientes. Con el lema “Con la salud sí se juega”, se desarrolló un marco de intercambio de experiencias en la concienciación, formación y rehabilitación en salud a través de los videojuegos. Se presentaron diversas iniciativas españolas para pacientes y población general, como programas para ayudar a pacientes con esclerosis múltiple, juegos para educar a niños diabéticos, juegos para conocer la composición de los alimentos, gamificación y plataforma online vinculada al VIH, otros para rehabilitación en enfermedades neurológicas así como otras patologías crónicas, wearables para monitorización de actividad física y deporte, y videojuegos para la formación y concienciación de profesionales. El 17 de Junio del presente año se celebrará la segunda edición de este evento el cual despierta ya mucha expectativa entre los profesionales curiosos y los especialistas en el tema.

Entre las propuestas que se presentaron en el Congreso destacan,

  • El proyecto Evident II, desarrollado por investigadores de la Universidad de Castilla La Mancha cuyo objetivo es mejorar la salud cardiovascular y consiste en una aplicación móvil que pretende educar y generar una serie de hábitos para prevenir posibles enfermedades cardiovasculares.
  • COM Salud Run, desarrollado por FunApps, es un juego de acción para concienciar a los profesionales sanitarios sobre la importancia del uso de las redes sociales.
  • Diguan Game, llevado a cabo por la Sociedad Española de Diabetes (SED), la Sociedad Española de Endocrinología Pediátrica (SEEP), la Federación de Diabéticos de España (FEDE) y Sanofi es un videojuego destinado a mejorar el empoderamiento y el autocontrol de jóvenes diabéticos. 

¿QUÉ ES FUN & SERIOUS?

El Fun & Serious Game Festival es el mayor festival de videojuegos de toda Europa y se ha convertido en un punto de referencia dentro de la industria. Su misión es reconocer e impulsar el trabajo de productores, directores, artistas y desarrolladores de videojuegos, a través de un completo programa que incluye conferencias, mesas redondas, networking y actividades tanto para empresas como para el público en general. El Festival termina, todos los años, con una exclusiva Gala de entrega de Premios a los mejores videojuegos del año.

Algunos Links de interés:

Más información sobre usos terapéuticos de los Videojuegos en las Webs

BIBLIOGRAFÍA

  1. Grupo de Investigación sobre Videojuegos de la Universidad de Málaga, Ministerio de Educación y Ciencias, Videojuegos y educación, Málaga, 2008.
  2. Observatorio del Videojuego y La Animación, Universidad Europea de Madrid.
  3. Franco.D.S Videojuegos accesibles. Game is not over.2007.
  4. Hieftje, K., Edelman, E. J., Camenga, D. R. & Fiellin, L. E. Electronic media-based health interventions promoting behavior change in youth: a systematic review. JAMA Pediatr. 167, 574–80,2013
  5. www.juegosdesalud.com
  6. Franco.D.S. Usos de los videojuegos en medicina y salud. Diario médico.com
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Fecha de última modificación del artículo: 26/06/2015
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